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Chapter1 

●ストリーミングの基礎

【ストリーミング配信のしくみ】
では、ストリーミング配信の流れを具体的に解説しましょう。
今までのダウンロード配信(図①)は、サーバー側にある動画データをユーザー側にダウンロードして、再生を行いました。この方法はデータ量の多い動画ファイルでは、ダウンロードするのに多分な時間を費やします。しかし、ユーザーの回線状況に左右されること無く、安定した再生が出来る点が特徴です。
ストリーミング配信(図②)はユーザーから要求があった動画ファイルをデータ(パケット)単位で分解し、データ(パケット)単位で送信します。ユーザーは分解されたデータ(パケット)を受け取ったデータ(パケット)から再生を開始します。受け取ったデータ(パケット)は一旦メモリーに記憶されますが、データ(パケット)単位で再生が終了ごとにメモリーから破棄されます。よって、ユーザーのハードディスクには動画データが残ることはありません。
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【bpsとは何?】
インターネット回線の通信速度を表すときに使われる単位が「bps」です。これは「bit per second」を略したものです。意味は1秒間に何ビットのデータを転送できるかを表します。また、これを単位とする数字を「ビットレート」と言い「ビット」とはコンピュータが扱う最小のデータ単位なのです。
(例)
8ビット = 1バイト(byte)
1キロビット = 1,024ビット

56Kbpsの場合は
56 × 1,024 = 57,344ビット(1秒間に57,344ビットのデータを転送できる)
57,344 ÷ 8 =7,168byte(1秒間に7,168byteのデータサイズを転送できる)

【バッファリングとは?】
ストリーミングを視聴する際、プレイヤでストリーミグが再生されるまでの間や、ネットワークが混雑している最中に「バッファリング中」というメッセージを目にする事があります。これはマルチメディアデータの再生に必要なデータを事前に蓄積(バッファ)している事を意味します。
ストリーミングでマルティメディアデータを再生する場合、安定した再生を維持する為に、プレイヤはあらかじめデータをバッファに保持します。データの受信が途切れたとしても、次のデータが届くまで蓄積しておいたデータを再生する事によって、音声や映像が途絶えることを回避しているのです。
※Windows Media9 ではこのバッファ処理がほとんど行われなく、リクエストと同時に即再生されるファストストリーミング機能があります。

【オンデマンド配信】
あらかじめ動画ファイルを作成し、それをサーバーへアップロードしておくのがオンデマンド配信です。視聴者はサーバー上にある視聴したい動画ファイルへリクエストをする事で、動画が最初から再生され視聴を開始する事が出来ます。直訳のごとく「On Demand=要求に応じて」再生がスタートし、「停止・一時停止・早送り・戻る・スキップ」などが視聴者の側の操作で可能になります。(ストリーミングサーバーからの配信時)
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オンデマンド配信に適しているコンテンツとしては、下記が考えられます。

映画やアニメの公開・各種プロモーション・自主制作映画・レッスン・決算報告・投資家情報(IR)・採用告知・セミナー模様・広報・宣伝・店舗紹介・ネット通販での商品説明/機能説明・各種授業・講義・研修・結婚式や披露宴の模様・お子様の成長記録・など

アイデアひとつで色々なオンデマンドコンテンツが可能になります。

【ライブ配信】
オンデマンド配信とは違って、視聴させたい動画を撮った分だけ順次にストリーミング配信用のデータへ変換してライブ(リアルタイム)で配信する方法です。これは、被写体をビデオカメラで撮影して、リアルタイムでストリーミングファイルへ変換。変換されたストリーミングファイルをインターネット上に配信するのです。TVの生中継番組みたいなものです。オンデマンド配信のように後で見ることは出来ませんが、直接会場に行かなくてもイベントの雰囲気が味わえます。
必要な機材と環境さえあれば、誰でも簡単に配信することができ、ミニTV局を開設することも出来ます。
なお、オンデマンド配信では可能であった「一時停止・早送り・戻り・スキップ」などの操作は出来ません。
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ライブ配信に適しているコンテンツとしては、下記が考えられます。

監視システム・交通情報・ライブオークション・イーラーニング・会議・研修・セミナー
パーソナル放送局・結婚式のライブ・現場検証・など
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